Знакомство с основными ин струментами клавишами ре жимом

Пособие предназначено для изучения основных процедур создания графических вторую, например Ctrl+A значит: нажмите клавишу Ctrl и, не о тпуская ее, . то в случае знакомства с web-страницей библиотеки плохой дизайн может Овладение инструментами векторного графического редактора. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены: между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Знакомство с любой программой начинается с интерфейса. Давайте и мы Вкладка Create (Создание) служит для создания основных. (примитивы.

В области 3D-моделирования всё точно так же, как и в музыке - инструментов много, а принципы 3D одни на. В этой статье пойдёт речь про особенности свободного 3D-редактора Blender, но основы создания трёхмерных сцен рассматривать не будем.

Ведь, согласитесь, повествование об устройстве гитары не требует обязательного рассказа об основах нотной грамоты.

Гадкий утёнок Для начала общая информация. Blender - это кроссплатформенное приложение для создания трёхмерной компьютерной графики. Оно даёт возможность моделирования, анимации, рендеринга и постобработки видео, а также создания интерактивных приложений. Программа имеет очень маленький размер - установочный файл весит около 15 мегабайт.

У меня, как и у многих, кто в первый раз запускал Blender, самое первое впечатление от этого продукта было негативным. И виной тому был непривычный пользовательский интерфейс программы. Помню, после первого знакомства с Blender я, со словами " в семье 3D-редакторов не без урода", снёс его с диска.

Потом, через некоторое время, мне попались несколько уроков по моделированию в этом приложении. После освоения этих уроков моё мнение о редакторе поменялись в противоположную позитивную сторону.

И виной тому стал, опять-таки, пользовательский интерфейс программы, который сейчас я нахожу весьма гибким, простым и удобным. Надеюсь, знакомство с основными особенностями интерфейса Blender будет весьма небесполезным не только для начинающего блендермана, но и для всех, кто интересуется эволюцией пользовательских интерфейсов.

Оконная система Оконная система Blender устроена по принципу неперекрывающихся независимых мультифункциональных окон. На самом деле ничего страшного здесь нет, особенно для линуксоидов. Подобный принцип используется, например, в оконном менеджере "Линукса" Ion. В Blender нет привычных главного меню или панели инструментов. Хотя, запустив программу можно увидеть вверху рабочего пространства что-то похожее на главное меню "File - Add - Timeline - Game - Render - Help", а внизу нечто напоминающее панель инструментов с кнопками.

На самом деле это не панели, а полноценные окна. Каждое окно можно переключить в определённый функциональный тип. Это может быть и окно редактирования, и редактор сценариев, и видеоредактор и. Например, то, что первоначально принимают за главное меню, называется окном пользовательских настроек. Тип окна переключается кнопкой, которая всегда находится в левом закруглённом углу каждого окна. Любое окно может изменять свой размер в пределах рабочего пространства программы.

Для этого нужно навести курсор на границу окна и, зажав левую кнопку мыши, подвинуть границу в нужном направлении. Так как окна неперекрывающиеся, то изменение размера одного окна произойдёт за счёт пространства соседнего.

Для практики, если оттащить верхнее окно пользовательских настроек вниз, то нам откроется большое количество кнопок, при помощи которых можно настроить Blender, начиная с внешнего вида и заканчивая опциями OpenGL. Также окна можно разбивать на части, образуя дочерние, или же объединять два окна в. Для этого, наведя курсор на границу окон, нажимаем правую кнопку и в появившемся выпадающем списке выберем "split" или "join".

В первом случае появится линия для деления окна надвое, а во втором - большая стрелка, указывающая в сторону объединения. Таким образом, пользователь Blender, благодаря такой оконной системе, может очень гибко настраивать интерфейс. Можно, например, при недостатке экранного пространства на мониторе вполне комфортно работать в одном-двух окнах, переключаясь по ходу дела в нужный тип.

А если монитор большой, то можно разбить рабочее пространство на большее количество окошек или трансформировать интерфейс редактора к виду 3D Max или Maya. Добавление текстур Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура.

Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample.

Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему.

Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture. Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result.

Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result. Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра.

Первое знакомство с программой AutoCAD. Изучение с интерфейса, формирование рабочего документа

Можно поворачивать его удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышьчтобы рассмотреть другие детали. Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.

Использование материалов Чтобы применить материал на банан, нужно его назначить. Появится следующее окно редактора: Перейдите в панель Details и найдите раздел Materials. Закройте редактор мешей, вернитесь к основному редактору и посмотрите на Viewport. Вы увидите, что теперь на банане есть текстура. Поздравляю, вы теперь знаете всё необходимео, чтобы стать дизайнером уровней! В панели Details найдите параметр Intensity и увеличьте его значение. Про Blueprints Даже несмотря на то, что банан выглядит отлично, будет ещё лучше, если он начнёт вращаться на поворотном столе.

Blueprints позволяют создавать свои поведения для объектов. Объект может быть чем-то физическим типа поворотного стола или чем-то абстрактным, например, системой здоровья. Хотите создать движущийся автомобиль? А как насчёт летающей свинки? А если нужен взрывающийся при касании котик? Как и в материалах, в Blueprints используется система на основе нодов. Это значит, что достаточно создать ноды и соединить их — никакого кода не требуется! Вот некоторые из преимуществ Blueprints: Можно разделять ноды на разные области, например, на функции и графы.

Если вы работаете с людьми, не знающими программирование, то изменение Blueprint проще благодаря их наглядности и интуитивной понятности. Хорошим подходом будет создание объектов с помощью Blueprints.

Горячие клавиши ableton live. Часть 1

Выберите в списке Blueprint Class. Откроется окно с запросом выбора родительского класса. Ваш Blueprint будет наследовать все переменные, функции и компоненты из выбранного родительского класса. Уделите время на изучение возможностей каждого класса. Поворотный стол будет находиться на месте, поэтому самым подходящим будет класс Actor.

Нажмите на Open Full Blueprint Editor, если появится подобное окно: Blueprint editor состоит из четырёх основных панелей: Все ноды и логика находятся. Перемещаться по панели можно, зажав правую клавишу мыши и перемещая мышь. Перемещение и обзор выполняются так же, как и во Viewport основного редактора. Создание поворотного стола Для создания стола нам нужно две вещи — основание и подставка.

Их можно создать с помощью компонентов. Если Blueprint — это автомобиль, то компоненты — это строительные элементы, из которых он состоит. Примерами компонентов могут быть двери, колёса и двигатель. Однако компоненты могут быть не только физическими объектами. Например, чтобы автомобиль мог двигаться, можно добавить компонент движения. Можно даже заставить машину летать, если добавить компонент полёта. Добавление компонентов Чтобы увидеть компоненты, необходимо переключиться в режим Viewport.

Нажмите на вкладку Viewport, чтобы переключиться на неё. Вот как это выглядит: Поворотный стол будет использовать два компонента: Это будет основанием, на котором лежит банан. Чтобы добавить основание, перейдите в панель Components. Нажмите на Add Component и выберите Cylinder. Неплохо было бы сделать основание чуть короче. Активируйте манипулятор масштаба, нажав R, а затем уменьшите масштаб точный размер неважен, можно будет изменить его позже.

Первое знакомство с программой AutoCAD. Изучение с интерфейса, формирование рабочего документа

Теперь пора добавить меш. Вернитесь в панель компонентов Components и нажмите левой клавишей на пустой области, чтобы снять выделение с компонента Cylinder. Благодаря этому следующий добавляемый компонент не будет прикреплён к компонентуCylinder. Это значит, что он также унаследует масштаб компонента Cylinder. Поскольку мы уменьшили масштаб цилиндра, следующий компонент тоже будет уменьшен.

Затем нажмите на Add Component и выберите из списка Static Mesh. Для отображения банана выберите компонент Static Mesh, а затем нажмите на вкладку Details. Переместите банан, если он находится в неправильном положении. Для этого активируйте манипулятор перемещения, нажав W, а затем переместите его вверх. Про ноды Blueprint Теперь нужно сделать так, чтобы поворотный стол вращался.

И здесь нам потребуются ноды Blueprint. В отличие от своих близких родственников — нодов материалов — ноды Blueprint имеют особые контакты, называемые контактами Execution. Контакт слева — это вход, контакт справа — выход.

Введение в интерфейс Blender

У всех нодов есть хотя бы по одному входу и выходу. Если нод имеет контакт входа, то его нужно подключить, чтобы он заработал. Если нод не поключен, все последующие ноды не будут выполняться. Node A и Node B будут выполняться, потому что у их входных контактов есть подключение. Вращение поворотного стола Прежде чем начать, давайте посмотрим на панель Components. Если переместить, повернуть или отмасштабировать корневой компонент, то тоже самое произойдёт и с прикреплёнными к нему компонентами.

Благодаря этому поведению можно поворачивать Cylinder и Static Mesh одновременно, а не по отдельности. Создание нода Чтобы приступить к созданию скриптов, переключитесь назад на вкладку Event Graph. Реализация вращения объекта настолько проста, что требует всего одного нода. Нажмите правой клавишей на пустое пространство в графе, чтобы открыть меню доступных нодов. Нам нужно поворачивать основание и банан, поэтому мы просто будем вращать корневой компонент. В вашем графе теперь появится новый нод AddLocalRotation.

Вход Target автоматически подключится к выбранному компоненту. Чтобы задать значение вращения, перейдите к входу Delta Rotation и измените значение Z на 1. Благодаря этому Blueprint сможет выполнять вращение относительно оси Z. Чем выше значения, тем быстрее будет вращаться стол. Чтобы поворотный стол вращался постоянно, нужно вызывать AddLocalRotation в каждом кадре. Для выполнения нода в каждом кадре воспользуемся нодом Event Tick. Он уже находится в графе.

Если его нет, то создайте его тем же способом, что и ранее. Это значит, что поворотный стол на медленных компьютерах будет вращаться с меньшей скоростью, и наоборот. Для туториала это нас вполне устраивает, потому что я не хочу ничего усложнять, но в будущем я покажу, как это исправить.

Наконец, перейдите в Toolbar и нажмите на Compile, чтобы обновить Blueprint, а затем закройте Blueprint editor.

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком / Habr

Добавление Blueprints на уровень Прежде чем добавлять Blueprint, вернитесь ко Viewport в основном редакторе и удалите модель банана. Добавление Blueprint — это тот же процесс, что и добавление меша. Удерживайте левую клавишу мыши на файле и перетащите его во Viewport. Перейдите к Toolbar и нажмите Play, чтобы увидеть результаты своих трудов! Если удалить модель, то ошибка больше не будет проявляться.